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  • 游戲編程入門 - 書籍詳細信息
  • 查看同類圖書:科學技術»計算機/網絡»游戲設計»游戲編程入門
  • 游戲編程入門

  • 【作 者】:(美)Michael Morrison著;徐剛,于健,薛雷譯;徐剛
  • 【又/譯名】:Beginning Game Programming
  • 【叢編項】:
  • 【裝幀項】:平裝 24cm+1光盤 / 377
  • 【出版項】:人民郵電出版社 / 2005年9月1日
  • 【ISBN號】:9787115136602 / 7115136602
  • 【原書定價】:¥49.00 有13家書店打折銷售 
  • 【主題詞】:計算機-游戲-綜合
  • 【圖書簡介】
      本書介紹如何設計和構建自己的計算機游戲。書中從零開始,引導讀者開發一個“即插即用”的游戲引擎,并基于該引擎,循序漸進地開發7個完整的游戲。全書分為8個部分,共24章,內容包括游戲編程基礎知識、如何與玩家交互、使用子畫面動畫、使用聲音和音樂、高級動畫、游戲人工智能、增添游戲的趣味性和附加練習。此外,在隨書光盤中提供有附錄,包括C++語言和Windows編程的入門指導、游戲開發工具以及游戲圖形創建的介紹。 本書適用于任何對C++語言有基本了解的讀者閱讀,適宜作為讀者進入游戲開發領域的技術入門學習用書。
  • 【本書目錄】
    第1部分 入門
    第1章 學習開發游戲的基礎知識 3
    1.1 認識視頻游戲 3
    1.1.1 為什么人們如此沉迷于開發視頻游戲 4
    1.1.2 視頻游戲的類型 5
    1.2 學習游戲設計的要素 7
    1.2.1 提出基本思想 7
    1.2.2 整理劇情 8
    1.2.3 可視化圖形 9
    1.2.4 為游戲選擇正確的聲音 10
    1.2.5 使用控制器控制游戲 10
    1.2.6 確定游戲模式 11
    1.3 面向對象的編程和游戲 12
    1.3.1 理解OOP 12
    1.3.2 在游戲中應用OOP 13
    1.4 研究相關工具 14
    1.4.1 編譯器和開發環境 15
    1.4.2 選擇圖形工具 15
    1.4.3 選擇聲音和音樂工具 15
    1.5 小結 16
    1.6 親身實踐 16
    第2章 創建游戲引擎 17
    2.1 什么是游戲引擎 17
    2.2 考慮游戲引擎的作用 18
    2.2.1 將游戲分解為事件 18
    2.2.2 建立游戲的計時機制 19
    2.3 開發游戲引擎 21
    2.3.1 游戲事件函數 21
    2.3.2 GameEngine類 22
    2.4 開發Blizzard示例 33
    2.4.1 編寫程序代碼 33
    2.4.2 測試完成的程序 37
    2.5 小結 38
    2.6 游戲大變身 38
    第3章 學習繪制基本圖形 39
    3.1 圖形基礎 39
    3.1.1 理解圖形坐標系統 40
    3.1.2 學習顏色的基礎知識 40
    3.2 查看Windows中的圖形 42
    3.2.1 使用設備環境 42
    3.2.2 使用畫筆寫 43
    3.2.3 使用畫刷繪制 44
    3.2.4 使用位圖繪制圖像 44
    3.2.5 使用調色板管理顏色 44
    3.3 繪制窗口 45
    3.3.1 繪制文本 46
    3.3.2 繪制圖元 47
    3.3.3 使用畫筆和畫刷 49
    3.4 開發Crop Circles示例 50
    3.4.1 編寫程序代碼 51
    3.4.2 測試完成的程序 54
    3.5 小結 54
    3.6 親身實踐 55
    第4章 繪制圖形圖像 56
    4.1 位圖圖像的基礎知識 56
    4.2 深入學習位圖 58
    4.3 開發位圖類 58
    4.3.1 位圖類的工作原理 59
    4.3.2 整合代碼 59
    4.4 開發Slideshow示例 62
    4.4.1 編寫程序代碼 62
    4.4.2 匯集資源 65
    4.4.3 測試完成的程序 67
    4.5 小結 67
    4.6 游戲大變身 68
    第2部分 與游戲玩家交互
    第5章 使用鍵盤和鼠標控制游戲 71
    5.1 游戲與用戶輸入 71
    5.2 了解用戶輸入設備 73
    5.2.1 接受鍵盤輸入 73
    5.2.2 響應鼠標 74
    5.2.3 使用游戲桿交互 75
    5.3 評估游戲的鍵盤輸入 75
    5.4 跟蹤鼠標 76
    5.5 向游戲引擎添加輸入支持 77
    5.5.1 添加鍵盤支持 78
    5.5.2 添加鼠標支持 78
    5.5.3 修改Bitmap類 79
    5.6 開發UFO示例 81
    5.6.1 編寫程序代碼 82
    5.6.2 測試完成的程序 85
    5.7 小結 86
    5.8 親身實踐 86
    第6章 示例游戲:Brainiac 87
    6.1 游戲的玩法 87
    6.2 設計游戲 88
    6.3 開發游戲 89
    6.4 測試游戲 95
    6.5 小結 96
    6.6 游戲大變身 97
    第7章 使用游戲桿改進輸入 98
    7.1 了解游戲桿的基礎知識 98
    7.2 校準游戲桿 99
    7.3 追蹤游戲桿的移動 101
    7.4 向游戲引擎添加游戲桿支持 103
    7.4.1 訪問Win32多媒體功能 103
    7.4.2 開發游戲桿代碼 104
    7.5 開發UFO 2示例 108
    7.5.1 編寫程序代碼 108
    7.5.2 測試完成的程序 110
    7.6 小結 111
    7.7 親身實踐 112
    第8章 示例游戲:Light Cycles 113
    8.1 游戲的玩法 114
    8.2 設計游戲 114
    8.3 開發游戲 116
    8.4 測試游戲 127
    8.5 小結 128
    8.6 游戲大變身 128
    第3部分 在游戲中使用子畫面
    第9章 使用子畫面動畫移動對象 131
    9.1 理解動畫的基礎知識 131
    9.1.1 動畫和幀頻 132
    9.1.2 了解計算機動畫 132
    9.2 2D動畫與3D動畫 133
    9.3 理解2D動畫的類型 134
    9.3.1 基于幀的動畫 134
    9.3.2 基于形狀的動畫 134
    9.4 將子畫面動畫應用于游戲 138
    9.5 設計通用的子畫面 139
    9.6 創建Sprite類 141
    9.6.1 創建和破壞子畫面 142
    9.6.2 更新子畫面 143
    9.6.3 繪制子畫面 145
    9.7 開發Planets示例程序 146
    9.7.1 編寫程序代碼 146
    9.7.2 測試完成的程序 150
    9.8 小結 151
    9.9 親身實踐 152
    第10章 管理子畫面 153
    10.1 了解管理子畫面的需求 153
    10.2 設計子畫面管理器 154
    10.3 向游戲引擎添加子畫面管理器 155
    10.3.1 改進Sprite類 155
    10.3.2 增強游戲引擎 157
    10.4 使用雙重緩存消除閃爍 159
    10.5 開發Planets 2示例 161
    10.5.1 編寫程序代碼 161
    10.5.2 測試完成的程序 165
    10.6 小結 165
    10.7 游戲大變身 166
    第11章 示例游戲:Henway 167
    11.1 游戲的玩法 167
    11.2 設計游戲 169
    11.3 開發游戲 170
    11.4 測試游戲 177
    11.5 小結 179
    11.6 游戲大變身 179
    第4部分 使用聲音和音樂
    第12章 播放數字聲音效果 183
    12.1 理解數字聲音 183
    12.2 了解Windows波形聲音 185
    12.3 了解聲音工具 186
    12.3.1 Sony Sound Forge 187
    12.3.2 Adobe Audition 187
    12.3.3 廉價的聲音編輯器 187
    12.4 創建和編輯聲音 187
    12.5 查找聲音和音樂 188
    12.6 訪問波形聲音 188
    12.7 播放波形聲音 189
    12.7.1 播放文件中的波形聲音 190
    12.7.2 播放作為資源的波形聲音 190
    12.7.3 循環播放波形聲音 191
    12.7.4 停止播放波形聲音 191
    12.8 開發Brainiac 2示例程序 192
    12.8.1 編寫程序代碼 192
    12.8.2 組合資源 194
    12.8.3 測試完成的游戲 195
    12.9 小結 196
    12.10 親身實踐 196
    第13章 播放MIDI音樂 198
    13.1 感受MIDI音樂 198
    13.2 理解Windows媒體控制接口 200
    13.3 使用MCI播放MIDI音樂 201
    13.3.1 打開MIDI設備 201
    13.3.2 播放MIDI歌曲 202
    13.3.3 暫停MIDI歌曲 203
    13.3.4 關閉MIDI設備 203
    13.4 向游戲引擎添加MIDI音樂支持 203
    13.5 開發Henway 2示例程序 205
    13.5.1 編寫程序代碼 205
    13.5.2 測試完成的游戲 209
    13.6 小結 210
    13.7 親身實踐 210
    第14章 示例游戲:Battle Office 211
    14.1 游戲的玩法 211
    14.2 設計游戲 212
    14.3 開發游戲 215
    14.4 測試游戲 222
    14.5 小結 223
    14.6 親身實踐 224
    第5部分 高級動畫
    第15章 實現子畫面外觀動畫 227
    15.1 再次介紹幀動畫 227
    15.2 設計動畫子畫面 228
    15.3 向游戲引擎添加動畫子畫面支持 230
    15.3.1 只繪制位圖的一部分 230
    15.3.2 對Sprite類實現動畫 231
    15.4 開發Battle Office 2示例程序 233
    15.4.1 編寫程序代碼 233
    15.4.2 測試完成的游戲 235
    15.5 小結 235
    15.6 游戲大變身 236
    第16章 創建子畫面背景 237
    16.1 了解游戲背景的重要性 237
    16.2 了解游戲背景的類型 238
    16.2.1 純色背景 238
    16.2.2 圖像背景 239
    16.2.3 動畫背景 239
    16.2.4 滾動背景 239
    16.3 向游戲引擎添加背景支持 240
    16.3.1 創建基本的背景類 240
    16.3.2 創建動畫背景類 242
    16.4 開發Roids示例 245
    16.4.1 編寫程序代碼 245
    16.4.2 測試完成的游戲 248
    16.5 小結 248
    16.6 親身實踐 249
    第17章 示例游戲:Meteor Defense 250
    17.1 游戲的玩法 250
    17.2 設計游戲 251
    17.3 增強游戲引擎中的子畫面 254
    17.4 開發游戲 256
    17.5 測試游戲 264
    17.6 小結 265
    17.7 游戲大變身 265
    第6部分 讓游戲擁有大腦
    第18章 教游戲思考 269
    18.1 理解人工智能 269
    18.2 了解游戲AI的類型 271
    18.2.1 漫游AI 272
    18.2.2 行為AI 274
    18.2.3 策略AI 275
    18.3 開發AI策略 276
    18.4 開發Roids 2示例程序 276
    18.4.1 編寫程序代碼 277
    18.4.2 測試完成的程序 280
    18.5 小結 281
    18.6 親身實踐 281
    第19章 示例游戲:Space Out 282
    19.1 游戲的玩法 282
    19.2 設計游戲 283
    19.3 向游戲引擎中添加另一個子畫面特性 286
    19.4 開發游戲 287
    19.5 測試游戲 297
    19.6 小結 298
    第7部分 增添游戲的趣味性
    第20章 使用閃屏增添游戲的活力 303
    20.1 閃屏的重要性 303
    20.2 了解閃屏 304
    20.3 創建Space Out 2游戲 305
    20.3.1 編寫游戲代碼 305
    20.3.2 測試完成的游戲 309
    20.4 小結 309
    20.5 親身實踐 309
    第21章 使用演示模式展示游戲 311
    21.1 什么是演示模式 311
    21.2 演示模式的細節 312
    21.3 開發Space Out 3游戲 313
    21.3.1 編寫游戲代碼 313
    21.3.2 測試完成的游戲 318
    21.4 小結 319
    21.5 游戲大變身 320
    第22章 記錄高分 321
    22.1 記錄得分的重要性 321
    22.2 確定高分數據模型 322
    22.3 存儲和檢索高分數據 323
    22.4 開發Space Out 4游戲 325
    22.4.1 編寫游戲代碼 325
    22.4.2 測試完成的游戲 330
    22.5 小結 331
    22.6 親身實踐 332
    第8部分 附加練習
    第23章 使用滾動背景更改遠景 335
    23.1 什么是滾動背景 335
    23.1.1 橫向滾動的背景 336
    23.1.2 縱向滾動的背景 336
    23.1.3 視差滾動背景 337
    23.2 理解滾動背景的工作原理 337
    23.3 向游戲引擎添加滾動背景支持 338
    23.3.1 創建背景圖層類 339
    23.3.2 創建滾動背景類 344
    23.4 開發Wanderer示例 346
    23.4.1 編寫程序代碼 346
    23.4.2 測試完成的程序 354
    23.5 小結 355
    23.6 游戲大變身 355
    第24章 示例游戲:Stunt Jumper 357
    24.1 游戲的玩法 357
    24.2 設計游戲 359
    24.3 開發游戲 361
    24.4 測試游戲 374
    24.5 小結 376
    24.6 游戲大變身 376
    24.7 親身實踐 377
    配套光盤上的附錄
    附錄A 選擇游戲開發工具 CD:381
    A.1 Microsoft Visual C++ CD:382
    A.2 Borland C++ Builder CD:383
    A.3 Bloodshed Dev-C++ CD:383
    A.4 DJGPP CD:383
    附錄B C++編程入門 CD:384
    B.1 C++語言基礎 CD:384
    B.2 C++開發周期 CD:385
    B.3 創建一個簡單的C++程序 CD:385
    B.4 使用注釋說明代碼 CD:387
    B.5 使用空白分割代碼 CD:387
    B.6 將代碼組織到函數中 CD:387
    B.7 使用表達式操作數據 CD:388
    B.8 增強程序示例 CD:389
    B.9 變量和常量 CD:390
    B.9.1 變量的類型 CD:391
    B.9.2 區分大小寫 CD:392
    B.9.3 關鍵字 CD:392
    B.9.4 字符串和數組 CD:392
    B.10 if語句 CD:393
    B.11 關系運算符 CD:393
    B.12 函數 CD:395
    B.13 全局變量 CD:396
    B.14 模塊 CD:397
    B.15 執行多次操作 CD:397
    B.16 至少執行一次操作 CD:398
    B.17 執行0次或多次操作 CD:398
    B.18 for循環 CD:399
    B.19 switch語句 CD:399
    B.20 加1和減1 CD:400
    B.21 學習類的基礎知識 CD:401
    B.21.1 類與實例 CD:401
    B.21.2 理解方法 CD:402
    B.21.3 初始化和清理對象 CD:402
    B.21.4 析構函數 CD:403
    B.22 進一步學習 CD:403
    附錄C Windows游戲編程入門 CD:404
    C.1 Windows編程基礎 CD:404
    C.1.1 事件驅動編程 CD:405
    C.1.2 使用消息通信 CD:405
    C.1.3 理解設備獨立性 CD:406
    C.1.4 將程序信息存儲為資源 CD:406
    C.1.5 處理陌生的數據類型 CD:406
    C.1.6 非傳統的編碼約定 CD:407
    C.2 深入了解Windows程序 CD:408
    C.2.1 入門 CD:408
    C.2.2 窗口類 CD:408
    C.2.3 創建窗口 CD:409
    C.2.4 處理消息 CD:410
    C.2.5 窗口過程 CD:411
    C.2.6 使用資源 CD:412
    C.3 開發Skeleton示例 CD:413
    C.3.1 編寫程序代碼 CD:414
    C.3.2 組合資源 CD:416
    C.3.3 測試完成的程序 CD:417
    附錄D 創建游戲圖形 CD:418
    D.1 評估游戲圖形 CD:418
    D.1.1 確定游戲屏幕大小 CD:418
    D.1.2 考慮目標觀眾的影響 CD:419
    D.1.3 確定游戲環境和情緒 CD:419
    D.1.4 堅持一種圖形風格 CD:420
    D.2 了解圖形工具 CD:420
    D.2.1 Image Alchemy CD:420
    D.2.2 Paint Shop Pro CD:421
    D.2.3 Graphic Workshop CD:421
    D.3 創建和編輯圖形 CD:421
    D.3.1 藝術線條圖形 CD:421
    D.3.2 3D渲染圖形 CD:422
    D.3.3 掃描的照片和視頻捕捉的圖形 CD:422
    D.3.4 背景圖形和紋理 CD:423
    D.3.5 動畫圖形 CD:423
    D.4 查找圖形 CD:423
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