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  • 3DS MAX 8中文版基本功能與典型實例 - 書籍詳細信息
  • 【作 者】:詹翔
  • 【叢編項】:學以致用
  • 【裝幀項】:平裝 16開 / 319
  • 【出版項】:人民郵電出版社 / 2007-3-1
  • 【ISBN號】:9787115157362 / 7115157367
  • 【原書定價】:¥42.00 有5家書店打折銷售 
  • 【主題詞】:多媒體-3D Studio MAX
  • 【圖書簡介】
      3ds Max是功能強大的三維設計軟件,它在三維動畫制作、影視廣告設計與制作、動態仿真等各個領域都有著非常廣泛的應用。 本書是為3ds Max 8初學者以及有一定三維基礎的讀者編寫的。全書共10章,全面介紹3ds Max 8的二維、三維建模過程及編輯修改方法,放樣物體的制作及編輯修改方法,材質的制作和應用,燈光和攝影機特效的作用及粒子效果的應用,動畫控制器、合成及視頻后處理等內容,書中講解基本功能與典型實例并重,多數范例都錄制成了動畫演示文件,并配有全程語音講解,讀者可以參照使用。本書各章的最后均設有習題,讀者可通過練習檢驗學習效果。 本書既可作為各類3ds Max培訓班的培訓教程,又可供初學者自學使用。
  • 【本書目錄】
    第1章 基礎知識與入門操作 1
    1.1 創建新場景 1
    1.2 修改舊場景 3
    1.2.1 打開并修改場景 3
    1.2.2 視圖操作 4
    1.2.3 選擇并刪除物體 7
    1.3 綜合練習──變動修改與視圖控制訓練 8
    1.4 坐標系與物體變動套框 14
    1.5 小結 17
    1.6 習題 17
    第2章 基本體與繪圖輔助工具 19
    2.1 創建基本體 19
    2.1.1 自由式創建法 19
    2.1.2 捕捉式創建法 20
    2.1.3 鍵盤輸入式創建法 21
    2.1.4 自動柵格式創建法 21
    2.1.5 克隆式創建法 23
    2.1.6 鏡像式創建法 25
    2.1.7 陣列式創建法 26
    2.1.8 例題一──創建勻布結構造型 29
    2.1.9 間距式創建法 30
    2.1.10 例題二──沿路徑創建勻布結構造型 32
    2.2 組合基本體 32
    2.2.1 自由式組合法 33
    2.2.2 對齊式組合法 34
    2.2.3 三維捕捉式組合法 35
    2.2.4 復制式組合法 37
    2.2.5 物體的成組與結合 38
    2.2.6 例題三──組建三維建筑場景 41
    2.3 綜合練習一──搭建會議大廳 44
    2.4 綜合練習二──搭建居民小區鳥瞰場景 46
    2.5 小結 47
    2.6 習題 47
    第3章 參數化建筑構件 49
    3.1 墻與門窗構件 49
    3.1.1 墻的創建與修改 49
    3.1.2 門的創建與修改 52
    3.1.3 窗的創建與修改 54
    3.1.4 例題一──墻與門窗結合使用的方法 56
    3.2 樓梯與欄桿構件 58
    3.2.1 螺旋樓梯的創建與修改 58
    3.2.2 直線樓梯的創建與修改 62
    3.2.3 L型樓梯和U型樓梯的創建與修改 63
    3.2.4 欄桿的創建與修改 63
    3.2.5 例題二──樓梯與欄桿結合使用的方法 66
    3.3 植物的創建與修改 68
    3.4 綜合練習一──搭建室內大廳場景 70
    3.5 綜合練習二──搭建展示樓體 71
    3.6 綜合練習三──搭建園林場景 72
    3.7 小結 73
    3.8 習題 73
    第4章 三維物體變形修改 75
    4.1 修改器堆棧的使用方法 75
    4.2 變形類修改器 76
    4.2.1 彎曲修改器 76
    4.2.2 錐化修改器 78
    4.2.3 扭曲修改器 80
    4.2.4 例題一──多修改器組合用法及嵌套關系 81
    4.3 型體切割與修補類修改器 83
    4.3.1 【切片】修改器 84
    4.3.2 【補洞】修改器 85
    4.3.3 【殼】修改器 86
    4.3.4 三維布爾運算修改 87
    4.3.5 例題二──多種型體切割法 89
    4.4 造型編輯類修改器 92
    4.4.1 【晶格】修改器 93
    4.4.2 FFD(自由變形)修改器 94
    4.4.3 【編輯多邊形】修改器 95
    4.4.4 例題三──搭建鋼架結構造型 98
    4.5 綜合練習一──搭建燭臺造型 101
    4.6 綜合練習二──編輯水龍頭造型 103
    4.7 綜合練習三──編輯水盆造型 104
    4.8 綜合練習四──搭建鋼架結構展廳場景 105
    4.9 小結 106
    4.10 習題 106
    第5章 2D轉3D建模 107
    5.1 創建二維樣條線 107
    5.1.1 自由式創建法 107
    5.1.2 捕捉式創建法 108
    5.1.3 鍵盤輸入式創建法 109
    5.1.4 例題一──多線型結合使用 110
    5.2 編輯二維樣條線 112
    5.2.1 頂點 112
    5.2.2 線段 114
    5.2.3 樣條線 115
    5.2.4 例題二──二維布爾運算及線型的修剪 117
    5.3 綜合練習一──繪制鐵藝欄桿 119
    5.4 綜合練習二──繪制建筑平面圖 119
    5.5 2D直接轉3D法 120
    5.6 【擠出】轉換法 122
    5.6.1 基本使用方法 122
    5.6.2 例題三──擠出轉換法的使用技巧 123
    5.7 【車削】轉換法 125
    5.8 【倒角】轉換法 126
    5.9 【倒角剖面】轉換法 127
    5.10 【掃描】轉換法 128
    5.10.1 基本使用方法 128
    5.10.2 例題四──掃描轉換法的綜合使用 131
    5.11 【放樣】建模法 134
    5.11.1 基本使用方法 134
    5.11.2 多截面放樣 136
    5.11.3 放樣建模的變形修改 138
    5.11.4 例題五──開放截面放樣 140
    5.12 綜合練習三──室內裝璜效果圖場景建模 142
    5.13 綜合練習四──室外建筑效果圖場景建模 143
    5.14 小結 144
    5.15 習題 144
    第6章 NURBS曲面高級建模 145
    6.1 基本NURBS曲面 145
    6.1.1 創建基本NURBS曲面 145
    6.1.2 基本體與NURBS曲面轉換 146
    6.2 NURBS曲面編輯 147
    6.2.1 NURBS物體基礎屬性修改 147
    6.2.2 點和曲面CV子物體修改 150
    6.2.3 曲面子物體修改 152
    6.2.4 例題一──多曲面合成建模 154
    6.3 NURBS曲線 156
    6.3.1 創建NURBS曲線的方法 157
    6.3.2 NURBS曲線編輯 158
    6.3.3 例題二──多曲線合成 160
    6.4 點編輯工具 163
    6.4.1 【點】工具使用方法 163
    6.4.2 常用參數解釋 164
    6.5 曲線編輯工具 164
    6.5.1 【曲線】工具使用方法 164
    6.5.2 常用參數解釋 166
    6.6 曲面編輯工具 170
    6.6.1 【曲面】工具的使用方法 170
    6.6.2 常用參數解釋 171
    6.6.3 多重曲線修剪曲面 175
    6.6.4 例題三──曲面圓滑處理 177
    6.6.5 例題四──多軌掃描與多重曲面逢合技術 182
    6.7 綜合練習一──數碼攝像頭精細建模 186
    6.8 綜合練習二──手機精細建模 189
    6.9 小結 192
    6.10 習題 192
    第7章 標準燈光與攝影機 193
    7.1 標準燈 193
    7.1.1 泛光燈與聚光燈 194
    7.1.2 標準燈的陰影 197
    7.1.3 不同陰影類型比較 199
    7.1.4 例題一──室內場景布光技術 203
    7.1.5 例題二──室外場景布光技術 205
    7.1.6 燈光的投影特效 207
    7.1.7 體積光特效 208
    7.1.8 例題三──體積光與物體陰影的結合使用 210
    7.1.9 燈光的光斑特效 211
    7.1.10 例題四──光斑與物體遮擋關系 214
    7.2 攝影機 215
    7.2.1 攝影機的基本使用方法 215
    7.2.2 兩點透視校正 217
    7.2.3 景深特效 219
    7.3 綜合練習一──室內裝潢效果圖場景布光 221
    7.4 綜合練習二──室外建筑效果圖場景布光 222
    7.5 小結 223
    7.6 習題 224
    第8章 材質與貼圖 225
    8.1 材質基礎 225
    8.1.1 材質編輯器簡介 225
    8.1.2 材質庫的使用方法 230
    8.1.3 調配基本材質 231
    8.2 背景貼圖 233
    8.3 漫反射貼圖與貼圖坐標 234
    8.3.1 默認貼圖坐標 234
    8.3.2 UVW貼圖修改器 235
    8.4 例題一──程序貼圖 236
    8.5 常用貼圖通道 239
    8.5.1 自發光貼圖通道 239
    8.5.2 凹凸貼圖通道 240
    8.5.3 例題二──不透明度通道 241
    8.5.4 例題三──過濾色通道 242
    8.6 反射材質 244
    8.6.1 偽反射 244
    8.6.2 環境反射 244
    8.6.3 鏡面反射 245
    8.6.4 例題四──光線跟蹤反射 247
    8.7 綜合實例一──制作金屬質感的太陽系儀 248
    8.8 折射材質 249
    8.8.1 環境折射 250
    8.8.2 例題五──光線跟蹤折射 250
    8.8.3 例題六──薄壁折射 251
    8.9 綜合實例二──制作玻璃象棋材質 252
    8.10 復合類材質 254
    8.10.1 多維/子對象材質 254
    8.10.2 頂底材質 256
    8.10.3 雙面材質 257
    8.10.4 混合材質 258
    8.10.5 無光/投影材質 259
    8.10.6 例題七──建筑材質 260
    8.11 綜合實例三──制作涌動的海面 262
    8.12 小結 263
    8.13 習題 263
    第9章 粒子與動畫控制 265
    9.1 動畫的基本概念和時間配置 265
    9.1.1 三維動畫制作原理 265
    9.1.2 三維動畫制作流程 266
    9.1.3 自動關鍵點記錄模式 267
    9.1.4 設置關鍵點記錄模式 268
    9.1.5 軌跡視圖與關鍵點編輯 269
    9.1.6 循環動畫設置 272
    9.2 修改器類動畫 273
    9.2.1 切片修改動畫 273
    9.2.2 融化修改動畫 274
    9.2.3 例題一──路徑變形 275
    9.2.4 例題二──布料動畫 276
    9.3 綜合練習一──跨欄小球動畫 278
    9.4 動畫約束 280
    9.4.1 軸點在動畫中的作用 280
    9.4.2 路徑約束 283
    9.4.3 鏈接約束 284
    9.4.4 例題三──物體的多重鏈接約束 285
    9.4.5 注視約束 287
    9.4.6 例題四──手動鏈接動畫技術 289
    9.5 粒子系統與空間扭曲力場 291
    9.5.1 雪花粒子 291
    9.5.2 超級噴射粒子 293
    9.5.3 例題五──粒子陣列 295
    9.6 綜合練習二──海底世界動畫 298
    9.7 綜合練習三──三維欄目片頭動畫 300
    9.8 小結 303
    9.9 習題 303
    第10章 高級照明與渲染系統 305
    10.1 光能傳遞 305
    10.1.1 光度學燈布光 306
    10.1.2 環境曝光 307
    10.1.3 光能傳遞 309
    10.2 光跟蹤器 311
    10.2.1 天光和日光系統 311
    10.2.2 光跟蹤器 312
    10.3 綜合練習一──光能傳遞在半開放空間中的應用 313
    10.4 【mental ray】渲染器 314
    10.4.1 基本使用方法 315
    10.4.2 焦散效果 316
    10.5 綜合練習二──玻璃器皿的折射渲染效果 317
    10.6 綜合練習三──全局照明渲染效果 318
    10.7 小結 319
    10.8 習題 319
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