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  • Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發基礎與范例 - 書籍詳細信息
  • 【作 者】:沈鈞李慶
  • 【叢編項】:風云Ⅱ
  • 【裝幀項】:平裝 16 / 411 pages
  • 【出版項】:機械工業出版社 / 2008年4月
  • 【ISBN號】:9787121057632 / 7121057638
  • 【原書定價】:¥46.00 有3家書店打折銷售 
  • 【主題詞】:圖形圖像、網頁制作-Flash
  • 【圖書簡介】
      本書是一本介紹Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發的專業著作,內容涵蓋Flash游戲開發相關的各個方面,包括基礎編程、動畫制作、關卡設計、聲效編輯、地圖處理、游戲算法、人工智能和多人網絡游戲開發等內容。該書內容豐富并相互滲透,大量實用技巧穿插其中;知識闡述與實際案例結合,深入淺出、循序漸進、具體直觀、可操作性強,是一本難得的集入門、深入到精通Flash游線編程的綜合書籍;語言簡練、圖文并茂、結構合理,實例典型實用,技術由簡到難,具有超強的實用性、指導性和可操作性。學習完本書,無論讀者此前Flash基礎如何,都可以迅速提升成為一名優秀的Flash游戲開發人員。隨書光盤內容有實例制作演示文件和素材源文件,以及Flash矢量素材圖和音效文件。本書適合大中專學生、各種培訓機構學員及游戲開發自學人員閱讀。
  • 【作者簡介】
      沈鈞,畢業于安徽大學自動化系,學士學位。1999年開始接觸并使用Flash軟件,2000年6月接受合肥電視臺“電腦與家庭”欄目專訪,介紹Flash多媒體課件和動畫短片的制作。多年從事Web產品的前端架構設計和開發工作,精通FIash動畫制作和ActionScript語言編程,在多家公司主持Flash相關產品的界面設計與程序開發。長期關注和研究Flash在游戲領域的應用,并有大量作品面世。
  • 【本書目錄】
    第1章    認識Flash CS3    1
    1.1    Flash的歷史    1
    1.2    Flash CS3的改進與
    新增功能    2
    1.3    ActionScript 介紹    3
    1.4    ActionScript 3.0的新增功能    4
    1.5    Flash CS3界面概覽    6
    1.5.1    開始頁    6
    1.5.2    主界面    7
    1.5.3    舞臺     7
    1.6    系統要求    8
    1.7    本章小結    8
    第2章    Flash CS3基礎    9
    2.1    “工具”面板    9
    2.2    時間軸、幀和圖層    13
    2.2.1    時間軸    13
    2.2.2    幀和關鍵幀    14
    2.2.3    圖層    15
    2.3    “動作”面板    17
    2.4    其他常用面板    18
    2.4.1    “信息”面板    18
    2.4.2    “變形”面板    18
    2.4.3    “顏色”面板和“樣本”
    面板    19
    2.4.4    “對齊”面板    20
    2.4.5    “庫”面板    20
    2.5    創建文本    21
    2.5.1    靜態文本框    21
    2.5.2    動態文本框    21
    2.5.3    輸入文本框    21
    2.6    網格、標尺和輔助線    22
    2.6.1    網格    22
    2.6.2    標尺    23
    2.6.3    輔助線    23
    2.7    繪制圖形    24
    2.8    元件、庫和實例    25
    2.8.1    創建和編輯元件    25
    2.8.2    更改實例屬性    27
    2.9    濾鏡    27
    2.10    創建時間軸動畫    28
    2.11    發布設置    30
    2.12    本章小結    32
    第3章    ActionScript 3.0基礎    33
    3.1    變量和操作符    33
    3.1.1    變量    33
    3.1.2    變量的作用域    34
    3.1.3    變量的默認值    35
    3.1.4    運算符    36
    3.1.5    算術運算符    36
    3.1.6    賦值運算符    37
    3.1.7    關系運算符    38
    3.2    數據類型    38
    3.2.1    基本數據類型    38
    3.2.2    類型轉換    39
    3.3    數組與字符串    41
    3.3.1    數組的定義    41
    3.3.2    數組的訪問    42
    3.3.3    數組常用函數    43
    3.3.4    多維數組    45
    3.3.5    字符串    45
    3.3.6    創建字符串    46
    3.3.7    字符串比較    47
    3.3.8    連接字符串    48
    3.3.9    字符串的查找和替換    48
    3.3.10    字符串轉換大小寫    50
    3.4    條件語句    50
    3.4.1    關系運算和邏輯運算    50
    3.4.2    if…else語句    51
    3.4.3    if…else if語句    51
    3.4.4    switch語句    52
    3.4.5    ?: 操作符    53
    3.5    循環控制    53
    3.5.1    for語句    53
    3.5.2    for…in語句    54
    3.5.3    for each…in語句    54
    3.5.4    while語句    55
    3.5.5    do…while語句    55
    3.6    Math對象    55
    3.6.1    Math對象簡介    56
    3.6.2    Math的方法和屬性    56
    3.7    函數    57
    3.7.1    函數的基本概念    57
    3.7.2    函數的參數    58
    3.7.3    函數的返回值    60
    3.7.4    函數的遞歸調用    60
    3.8    小游戲“猜數字”    61
    3.8.1    規則設定    61
    3.8.2    場景搭建    62
    3.8.3    游戲代碼    63
    3.9    本章小結    67
    第4章    面向對象基礎    69
    4.1    面向對象編程簡介    69
    4.2    類    70
    4.2.1    類的定義    70
    4.2.2    類屬性    71
    4.2.3    構造函數    73
    4.3    屬性與方法    73
    4.3.1    屬性與方法的抽象    74
    4.3.2    屬性和方法的屬性    74
    4.3.3    屬性的訪問方法    74
    4.3.4    靜態成員    75
    4.4    接口    76
    4.4.1    定義接口    76
    4.4.2    實現接口    77
    4.5    繼承    78
    4.5.1    基類和派生類    78
    4.5.2    方法的重載    79
    4.5.3    不能繼承靜態屬性    80
    4.6    實例化對象    80
    4.7    小游戲“蝸牛賽跑”    81
    4.7.1    游戲設計    81
    4.7.2    文檔類    82
    4.7.3    場景制作    82
    4.7.4    代碼分析    83
    4.8    本章小結    89
    第5章    可視對象    91
    5.1    顯示列表    91
    5.1.1    DisplayObject類    92
    5.1.2    DisplayObjectContainer類    93
    5.1.3    Stage類    95
    5.2    MovieClip類    96
    5.2.1    控制影片剪輯播放    96
    5.2.2    載入外部SWF文件    98
    5.3    TextField類    98
    5.3.1    靜態文本    98
    5.3.2    文本操作    99
    5.3.3    設置文本格式    100
    5.4    點和矩形    103
    5.4.1    Point對象    103
    5.4.2    Rectangle對象    104
    5.5    矩陣    106
    5.6    繪圖API    107
    5.6.1    繪制幾何圖形    107
    5.6.2    繪制直線和曲線    109
    5.6.3    漸變筆觸和漸變填充    109
    5.7    位圖處理    112
    5.7.1    使用Bitmap類和
    BitmapData類    112
    5.7.2    滾動位圖    116
    5.8    濾鏡    118
    5.9    遮罩處理    120
    5.10    拼圖游戲    122
    5.10.1    游戲的場景和設定    122
    5.10.2    游戲代碼解釋    123
    5.11    本章小結    128
    第6章    事件處理和用戶交互    129
    6.1    事件處理基礎知識    129
    6.2    事件對象    130
    6.3    事件偵聽    131
    6.4    鼠標事件    133
    6.5    鍵盤事件    135
    6.6    用戶交互“我的小飛機”    138
    6.7    本章小結    146
    第7章    游戲常用事件    147
    7.1    移動控制    147
    7.2    碰撞檢測    152
    7.2.1    基本碰撞檢測    152
    7.2.2    像素級別的碰撞檢測    157
    7.3    計時器    159
    7.4    新建對象事件    163
    7.5    銷毀事件    166
    7.6    血槽、積分和時間    167
    7.7    小游戲“接金幣”    168
    7.7.1    游戲設計    168
    7.7.2    場景布局    168
    7.7.3    代碼分析    170
    7.8    本章小結    178
    第8章    游戲中的聲音    179
    8.1    引入聲音    179
    8.1.1    導入聲音文件    179
    8.1.2    為按鈕添加聲音    181
    8.1.3    壓縮聲音    181
    8.1.4    加載外部聲音文件    183
    8.1.5    加載聲音流文件    184
    8.2    控制聲音    185
    8.2.1    播放、暫停和停止聲音    185
    8.2.2    控制音量和聲相    185
    8.3    高級應用    187
    8.3.1    獲取ID3信息    187
    8.3.2    繪制聲音波形    187
    8.4    本章小結    189
    第9章    人工智能簡介    191
    9.1    導彈跟蹤算法    191
    9.1.1    算法分析    191
    9.1.2    游戲實例    192
    9.2    搜索策略    194
    9.2.1    狀態空間    194
    9.2.2    廣度優先搜索    195
    9.2.3    深度優先搜索    195
    9.2.4    啟發式搜索策略    196
    9.2.5    A*算法    197
    9.3    尋找最短路徑    197
    9.3.1    算法分析    197
    9.3.2    游戲實例    199
    9.4    五子棋初級教程    211
    9.4.1    算法分析    212
    9.4.2    游戲界面    213
    9.4.3    代碼分析    214
    9.4.4    缺點與改進    224
    9.5    本章小結    224
    第10章    XML    225
    10.1    XML基礎知識    225
    10.2    XML對象和XMLList對象    228
    10.3    處理 XML    229
    10.3.1    訪問XML數據    229
    10.3.2    訪問屬性    230
    10.3.3    過濾元素    230
    10.3.4    添加節點和屬性    231
    10.3.5    載入外部XML    232
    10.4    本章小結    233
    第11章    網絡游戲基本知識    235
    11.1    基本知識和概念    235
    11.1.1    Flash游戲現狀    235
    11.1.2    Flash網絡游戲前景    236
    11.1.3    重要概念和術語    236
    11.2    與外部文件通信    237
    11.2.1    與外部本地文件通信    237
    11.2.2    與外部遠程文件通信    241
    11.3    與外部數據交互    241
    11.3.1    與外部本地數據交互    241
    11.3.2    與外部遠程數據交互    242
    11.4    Flash Socket入門    245
    11.4.1    Socket簡介    245
    11.4.2    使用Socket讀取外部
    數據的實例    246
    11.4.3    XMLSocket類    249
    11.5    本章小結    250
    第12章    服務端技術    251
    12.1    官方的FMS2    251
    12.1.1    FMS2簡介    251
    12.1.2    安裝FMS2    253
    12.1.3    FMS2的“Hello Flash CS3”
        255
    12.2    開源的Red5    260
    12.2.1    Red5簡介    260
    12.2.2    安裝Red5    260
    12.2.3    Red5的“Hello Flash CS3”
        263
    12.2.4    Red5中的配置文件    266
    12.3    本章小結    269
    第13章    “炸彈豬”游戲    271
    13.1    游戲規則設計    271
    13.2    游戲資源準備    272
    13.2.1    游戲顯示對象資源    272
    13.2.2    音樂音效資源    273
    13.2.3    過場動畫    274
    13.2.4    其他資源    275
    13.3    游戲算法分析    275
    13.4    場景搭建    283
    13.5    編寫代碼    286
    13.5.1    類對象的編寫    287
    13.5.2    文檔類的編寫    297
    13.6    本章小結    321
    第14章    飛行射擊游戲—射日者    323
    14.1    游戲規則    323
    14.2    主要界面    324
    14.3    單位介紹    325
    14.3.1    戰斗機    325
    14.3.2    敵方單位    326
    14.3.3    炮彈、火箭和導彈    329
    14.3.4    獎勵單位    331
    14.3.5    爆炸效果    332
    14.4    程序設計    333
    14.4.1    結構分析    333
    14.4.2    接口設計    335
    14.4.3    輔助類設計    335
    14.4.4    地圖設計    336
    14.4.5    信息顯示    336
    14.5    代碼分析    337
    14.5.1    GameSettings類    339
    14.5.2    BasicElement類    340
    14.5.3    Utils包    341
    14.5.4    地圖的生成與滾動    349
    14.5.5    聲音處理    351
    14.5.6    Layer類    352
    14.5.7    Explode類    354
    14.5.8    接口     356
    14.5.9    Elements包        356
    14.5.10    Weapons包    364
    14.5.11    Bullets包    365
    14.5.12    Rockets包    368
    14.5.13    敵機    371
    14.5.14    炮臺    375
    14.5.15    Boss    380
    14.5.16    獎勵    383
    14.5.17    Player包    386
    14.5.18    關卡生成    396
    14.5.19    生成游戲    397
    14.5.20    開始游戲    410
    14.6    本章小結    411
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