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  • 就這么簡單:Web開發中的可用性和用戶體驗 - 書籍詳細信息
  • 查看同類圖書:科學技術»計算機/網絡»軟件與程序設計»網絡編程»就這么簡單:Web開發中的可用性和用戶體驗
  • 就這么簡單:Web開發中的可用性和用戶體驗

  • 【作 者】:向怡寧
  • 【叢編項】:
  • 【裝幀項】:平裝 16 / 301
  • 【出版項】:清華大學出版社 / 2008年
  • 【ISBN號】:9787302169994 / 7302169993
  • 【原書定價】:¥79.00 有2家書店打折銷售
  • 【主題詞】:計算機與互聯網-程序設計-網絡編程-綜合
  • 【圖書簡介】
      這本書主要講述人機交互學(Human-Computer Interaction,簡稱HCI)這一學科在Web界面設計領域中的應用。正如你所看到的,這是一本文字輕松,而且有很多好玩插圖的……技術理論書籍。沒錯,技術理論。它將和你討論關于軟件(或網站)的界面與用戶之間的關系——界面是你做的,而使用它的是用戶——所以,別自信滿滿地說自己做的很牛,讓我們聽聽用戶的意見。這本書能告訴你這一套順序大概是怎樣的,你應該注意些什么,最終水到渠成的是一個能經得起考驗的產品。這本書可以說是一本針對廣泛大眾,以及那些沒有接受過人機交互和可用性專業培訓的用戶界面設計人員的輔導和幫助手冊。你不必背誦那些拗口的專業詞匯,你只需知道“我該如何去做”從而解決問題。這本身也是人機交互學科的一個重要原則——“易于學習,從而便于使用”。你明白了。這不是本情節跌宕起伏的小說,也不是行文優美如詩的散文。但我仍然希望它能給人帶來快樂——學習不是一件枯燥的事,但很多人把它變得枯燥了。絕大多數技術理論書籍的作者們都正襟危坐就好像板著面孔的老師,不可否認,對待學術問題應當態度嚴謹,但是嚴謹不代表嚴肅,能在專業知識課堂上把大家逗笑的老師一定不簡單。我不敢說我做到了,但我在努力。
  • 【本書目錄】
    前 言 1
    序章 關于這本書 3
    0.1 誰該看這本書? 4
    0.2 這是本什么樣的書? 6
    0.3 怎么用這本書? 8
    0.4 感謝這些伙計 9
    第一章 你首先要知道的一些事情 10
    1.1 我聽說過這些詞……不過它們到底是什么? 10
    1.1.1 什么是UI設計 11
    1.1.2 什么是交互設計 13
    1.1.3 什么是好的用戶界面設計 15
    視覺表達不清 15
    非常繁瑣 16
    提示混亂 17
    難以使用 18
    強迫用戶 18
    1.1.4 那么該怎么做? 19
    什么人會使用產品?用在什么地方? 19
    用戶會有些什么樣的行為? 19
    1.2 我干嘛得學這些玩意……還要買本書?! 20
    1.2.1 用戶界面不是次要的工作 21
    1.2.2 用戶界面設計不是界面程序設計,也不是界面圖形設計 23
    對于軟件設計師來說 23
    對于美術設計師來說 24
    真正的用戶界面設計人員 24
    1.2.3 交互設計是一門跨學科領域 25
    1.2.4 不用成為專家,理解方式即可 26
    1.3 OK,那我該怎么做? 28
    1.3.1 交互設計的4個內容 28
    理解用戶需要,建立用戶需求 29
    開發一些候選設計方案 29
    制作設計方案的原型 29
    用戶測試和評估 29
    1.3.2 交互設計的3個特征 30
    以用戶為中心 30
    建立明確具體的可用性標準 31
    反復迭代 31
    1.3.3 交互設計的2個目標 31
    可用性目標 32
    用戶體驗目標 34
    1.3.4 摩西的十誡 36
    讓用戶隨時了解系統的狀態 36
    系統應與真實世界相符合 36
    給予用戶控制權和自主權 37
    提倡一致性和標準化 38
    幫助用戶識別、診斷和修復錯誤 38
    預防錯誤 38
    依賴識別而不是記憶 39
    強調使用的靈活性及有效性 40
    最小化設計 40
    提供幫助及文檔 40
    1.3.5 如何粗略地評估可用性 40
    第二章 了解用戶,了解需求 43
    2.1 誰是用戶? 43
    2.1.1 普遍而又特殊的用戶 44
    用戶的普遍性 44
    用戶的特殊性 44
    兩者兼顧 44
    2.1.2 用戶可不是越多越好 45
    2.1.3 “阿童木”的誕生 46
    2.2 什么是需求? 47
    2.2.1 “需要”產生需求 48
    2.2.2 點了牛扒,端上來的卻是意大利面 52
    2.2.3 各種類型的需求 54
    功能需求 54
    用戶需求 54
    數據需求 54
    環境需求 55
    可用性需求 55
    2.3 如何確定需求 57
    2.3.1 介紹一些數據搜集的方法 58
    問卷調查 58
    用戶訪談 59
    觀察和提問 60
    集體討論 61
    2.3.2 筷子、刀叉和勺,哪種餐具最好? 62
    2.3.3 一些要注意的地方 64
    一切的重點都是為了搞清楚用戶需要什么 64
    要考慮所有的用戶類別 64
    每個用戶類別只派一位代表參與是不充分的 64
    打“組合拳”,不要單一套路 64
    在可能的情況下,先小規模試驗 65
    如果得到的需求信息太多 65
    記錄數據同樣很重要 65
    2.3.4 解釋與分析數據——一道填空題 65
    2.4 歸根結底,我們要了解任務 67
    2.4.1 用講故事來描述任務 69
    2.4.2 用流程圖描述任務 71
    2.4.3 理想和現實的差距 74
    守舊的用戶 74
    過分的用戶 74
    妥協還是抗爭? 75
    2.5 環境?什么是環境? 75
    2.6 做個小結 77
    第三章 設計方案和制作原型 79
    3.1 為什么,以及怎么做 79
    3.2 初級原型和高級原型 81
    3.2.1 初級原型很重要 81
    草圖,或者說涂鴉 82
    連環畫 83
    制作卡片 84
    模擬界面 84
    3.2.2 高級原型同樣重要 85
    3.2.3 嗯,不過原型僅僅只是原型 87
    3.3 概念設計,或者說初步設計 88
    3.3.1 伙計們,讓我們先考慮功能 88
    3.3.2 概念模型是個什么玩意? 89
    開放思路,同時考慮用戶和應用環境 90
    保持簡單,但也不要過于簡單 90
    使用初級原型來快速獲取反饋 90
    反復迭代進行設計 90
    3.3.3 開發概念模型的幾個問題 90
    采用什么樣的交互方式? 90
    是更“智能”還是更“服帖”? 92
    是否存在合適的熟悉概念進行映射比擬? 92
    3.3.4 在概念設計中使用原型 93
    3.4 物理設計,或者說具體設計 95
    3.4.1 一些具體的設計指南
    力求一致性 96
    允許頻繁使用系統的用戶使用快捷鍵 97
    提供明確的反饋 98
    設計對話,告訴用戶任務已完成 100
    提供錯誤預防和簡單的糾錯功能 101
    應該方便用戶取消某個操作 101
    用戶應掌握控制權 102
    減輕用戶的記憶負擔 103
    3.4.2 界面元素和界面風格 104
    3.4.3 菜單(或者導航欄)的設計 106
    3.4.4 圖標的設計 110
    不要“辭不達意” 112
    小而簡單 113
    3.4.5 屏幕布局的設計 113
    大的方針 114
    同時也要考慮細節 115
    還要很多地方需要注意 117
    3.4.6 別理那些復雜的工具,我們做的是Web 118
    第四章 以用戶為中心的開發 120
    第五章 文化的差異 135
    第六章 網頁的可用性 150
    第七章 Web-based產品 192
    第八章 測試可用性 224
    第九章 了解滿意度 266
    終章 回到開始:什么是好的用戶界面設計 269
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